Thief — насыщенный нарратив через левел-дизайн и механики

Перевод
Источник: https://www.gamasutra.com/blogs/MichelSabbagh/20170306/292983/Thief_tense_narrative_through_level_design_and_mechanics.php
Автор: Michel Sabbagh
Дата оригинала: 3 июня 2017

Недавно у меня была возможность продемонстрировать свою аналитическую работу и плакат по Thief: The Dark Project на конференции разработчиков игр 2017 года в рамках конкурса Game Narrative Review Competition, в котором я был назван золотым победителем. По сути, то, что я сделал, — это то, что я полностью разъяснил участникам лудонарративные нюансы и элементы, которые сделали magnum opus компании Looking Glass (и мою любимую игру всех времен) таким совершенным примером повествования через окружение.

В этой статье я подробно опишу, как Thief удается завлечь игрока в активное участие дизайном уровней и механиками. Следующие абзацы взяты из статьи, которую я представил на конкурс.

ПРЕДИСЛОВИЕ

Thief: The Dark Project, действие которого происходит в метрополисе в стиле стимпанк, названном «Город», ставит игроков на место Гарретта, остроумного и очень дисциплинированного мастера-вора. Доказав свои способности, украв бесценные артефакты и избежав покушения со стороны криминального лорда, Гарретту предлагается возможность отправиться за таинственным артефактом, известным как Глаз. Собирая талисманы, необходимые для доступа к Призрачному собору, в котором находится эта мистическая реликвия, Гарретт оказывается втянутым в конфликт между двумя главными враждующими фракциями Города, технократическим Орденом Молота и поклоняющимися природе язычниками.

ПОДРОБНЫЙ РАЗБОР

Являясь одной из первых игр, использующих философию «иммерсивного симулятора» для вовлечения игрока, Thief использует лор и сеттинг для создания тонкого, но эффективного диалога между игроком и окружением. Это достигается за счет того, что игроку предоставляется свобода раскрывать историю по собственной инициативе, а также благодаря детальному дизайну уровней, который подчеркивает чувство уязвимости игрока, чтобы создать почти физически ощущаемое повествование через окружение, что дополняет игровые механики.

Thief задает настроение для каждого из своих шестнадцати уровней с помощью видеороликов (которые сочетают в себе объяснения Гарретом текущей ситуации и загадочные цитаты) и карты локации уровня, которая действует как важный элемент построения мира. Карты заброшенных мест, таких как Старый квартал и Затерянный город, несколько схематичны и грубы из-за отсутствия человеческой активности, тогда как в публичных локациях, таких как Храм Молота, есть явные метки, указывающие на точки интереса.

Независимо от детализации, эти карты служат только в качестве руководства. В конечном итоге игрок должен проложить свой собственный путь, разведывая зону миссии и остерегаясь хорошо просматриваемых точек входа, которые заблокированы враждебными NPC и/или угрозами со стороны окружающей среды, и перемещаясь по ключевым областям миссии в поисках добычи и предметов, представляющих интерес, прежде чем покинуть территорию миссии. Эта стратегия дизайна усиливает ощущение плотного погружения игрока в игру, не прибегая к развёрнутым диалогам, чтобы рассказать об опасностях и лоре каждого уровня.

Размещение интерактивных предметов с учётом контекста также помогает раскрыть персонажа и историю в окружающей среде, заставляя игрока самостоятельно открывать для себя местонахождение добычи и информации. Например, в поместье Рамиреса игроку нужно исследовать несколько комнат. Используя здравый смысл и свое понимание схемы уровня, игрок может подумать, что в таких местах, как подвал, золота почти не будет. Но конкретно вот в той комнате Гаррет подберётся к владельцу особняка, считающему свою добычу — если опираться на разговор между двумя слугами, который игрок, возможно, подслушал ранее. Гильдия воров — еще один хороший пример размещения важных предметов в соответствии с нарративом. Характерное расположение бесценной вазы в сейфе, спрятанном за знаменем, подчеркивает паранойю и раздор двух бандитов, решающих дела своего бизнеса. Помимо вступительной кат-сцены, излагающей этот конфликт, всю информацию, необходимую игроку для получения вазы, можно получить, подслушивая разговоры NPC, а также собирая заметки, разбросанные по уровню.

Этот симбиоз импровизационных исследований и повествования через окружение означает, что успех игрока зависит от его желания и способности раскрыть предысторию уровня и Города в целом. Возможность игроков открывать для себя мир даёт им чувство, что они получают знания, на которые не должны были наткнуться, что приводит к тому же воодушевлению, которое они получили бы от нахождения тайного лаза в обход охранников. Все это возможно благодаря тому, как геймплейные задачи синхронизируются с окружающей реальностью локаций игры, усиливая ощущение пребывания в Городе и поглощение игроком деталей окружающей среды без необходимости в таких приспособлениях, как заметные маркеры квестов или динамические мини-карты.

Город, в частности, сильно выигрывает от тонкого построения мира и отдельных сцен, что расширяет видение мира игроком, не кормя его с ложечки. Несмотря на свою линейность, Thief предоставляет игроку облик богатой, детализированной вселенной, простирающейся за пределами уровней. Например, игрок может подслушать разговор двух охранников у поместья Баффорда, спорящих о том, чтобы пойти в медвежьи ямы. Один охранник настаивает на том, что это хорошее развлечение, потому что медведи носят шипы, которые делают их злобными, а другой охранник — достаточно взрослый, чтобы помнить, когда медведям не требовалось такое снаряжение.

Это сочетание чисто сеттинговых элементов (таких как рецепты приготовления обеда и журналы незаконных платежей) и информации, относящейся к игровому процессу (например, подсказка с описанием некомпетентности определенных охранников, которая наталкивает Гарретта на возможность этим воспользоваться), означает, что Thief находит удивительный баланс между геймплеем и повествованием через окружение, не только формируя у игрока понимание мира, но и сообщая ему потенциально полезную информацию о представляющих интерес местах и предметах, что побудит игрока исследовать каждый укромный уголок в игре.

Структура уровней также подчеркивает чувство опасности и непростой эмоциональной вовлеченности, что игрок ощущает подсознательно, когда это проявляется в диалоге игрок-окружение. Вода, например, служит границей между безопасным и опасным пространством. В таких местах, как тюрьма Крагсклефт и Оперный театр, Гарретт должен проплывать часть пути, что подчеркивает вход в зону повышенного риска. Эта дизайнерская техника создания мотива надвигающейся опасности становится особенно заметной во втором акте, от кражи меча Константина до получения Ока в Призрачном соборе с помощью талисманов, найденных в Оперном театре, Башнях магов, Затерянном городе и Храме Хаммеритов — так постепенно усиливается контрастность природных и паранормальных угроз для технологической сущности Города, в контексте которой игрок находился ранее.

То же самое можно сказать и о разнице в структурной композиции между богатыми и бедными районами, что подчеркивает идею о том, что власть и технологии это источник страха. Разнообразие материалов, на которые может ступать Гаррет, от влажной грязи до сплошной плитки, делает игрока более уверенным в захудалых местах (городские улицы и руины) и более напряжённым в богатых или охраняемых местах (тюрьмы и особняки с их шумными поверхностями и узкими коридорами), заставляя игрока искать новые стратегии, чтобы избегать противников, имеющих численное и физическое превосходство. Сходным образом, использование факелов, которые можно погасить водяной стрелой в бедных районах, и ламп, которые нельзя отключить в богатых, подчеркивает прогресс игрока с позиций дизайна окружения.

Это, в свою очередь, открывает двери трюкам, которые могут подчеркнуть устрашающий характер локаций игры и основным уловкам, которые определяют значительную часть игрового процесса и эмоционального напряжения Thief. Например, Глаз, запирающий двери Призрачного собора за спиной Гаррета до получения артефакта, сокращающий разрыв в знаниях между игроком и его аватаром. Ощущение уязвимости, возникающее из-за незнания, что именно ожидает мастера-вора, может повлиять на первичную информацию, которой обладают игрок и Гарретт сразу после входа на уровень.

Звуковой дизайн также сообщает игроку характер обстановки. Например, при достижении часовни наверху тюрьмы Крагсклефт, на фоне слышны хаммеритские песнопения, подчеркивающие святую неприкосновенность здания и уровень безопасности. Точно так же мелодия с мятежным настроением дает игроку понять, что он проник в тщательно охраняемую Гильдию Воров, а зацикленная мелодия приносит чувство облегчения при достижении комнаты с мечом в поместье Константина. То же самое можно сказать и о заброшенных и сельских областях в игре, таких как Затерянный город, Bonehoard и Старый квартал, где проявляется атмосфера паранормальных элементов игры. Независимо от того, куда идет игрок, ощущение опасности в густонаселенных и разрушенных районах усиливает тему упадка природы и подъема технологий. Используя звуковую панораму, чтобы сообщить о настораживающих переменах в уровне опасности, Thief дает игроку понять, что за каждым углом может таиться либо технологическое зло, либо природная враждебность.

Thief дает игроку свободу передвижения, делая его проворным, но также поощряет скрытность, делая его физически слабым. Эта механика влияет на нарратив как с точки зрения игрока, так и с точки зрения окружения. Как воплощение Гаррета, игрок испытывает чувство незащищенности в опасном мире, наполненном врагами, которые значительно превосходят его численно. С точки зрения окружения, эта эмоциональная вовлеченность усиливает тему противостояния природы и технологий. Неуверенность в том, как будет разворачиваться сценарий из-за преимуществ врагов и слабостей Гаррета, подчеркивает важность сбора информации — это укрепляет чувство свободы действий игрока, сохраняя при этом напряженность истории.

СИЛЬНЕЙШИЙ ЭЛЕМЕНТ

Великая сила Thief заключается в том, что игра тонко использует элемент «предвещания», чтобы выделить важные части игровой экспозиции. Цитаты в роликах — хороший тому пример. В то время как многие из них — просто элементы сеттинга уровня (например, цитаты Хаммерита и Хранителя, которые конкретизируют их убеждения), другие цитаты намекают на тяжёлые события, которые предстоит пожинать дальше по сюжету (например, относящиеся к Язычникам и Трикстеру). Это «предвещание» окупается в главный поворотный момент игры: предательство Гарретта от рук Виктории и Константина после получения Ока. Это событие запускает третий и самый напряженный акт Вора, в котором язычники пытаются открыть портал в Утробу Хаоса в надежде вернуть Город во власть природы. На что-то подобное намекает удивительное количество растительности в особняке Константина, в чём проницательный игрок может найти несоответствие, если примет во внимание разделённость природы и технологий в Городе. Кроме того, некоторые документы, такие как письмо, которое можно найти в бухгалтерском хранилище криминального авторитета, намекают на места и персонажей, которые могут оказаться важными далее. Безупречная интеграция этих подсказок поощряет любознательность, ощутимо погружая игрока в историю.

НЕУДАВШИЙСЯ ЭЛЕМЕНТ

Thief терпит неудачу в своей чрезмерной зависимости от недоработанных паранормальных элементов, таких как призраки и нежить, в малонаселенных миссиях, не связанных со взломом. Хотя эти сущности эффективны для поддержания гнетущей атмосферы в игре, они несовместимы с игровыми механиками. Их относительно предсказуемый ИИ снижает риск быть пойманным или убитым, снижая интерес к исследованиям и ослабляя эмоциональное вовлечение игрока. Этого недостатка можно было бы избежать, изменив баланс поведения паранормальных сущностей, чтобы они больше походили на угрозу, исходящую от человеческих противников, или просто полностью исключив их из истории.

ПРИМЕЧАТЕЛЬНО

Из всех мест, которые посещает Гаррет, выделяется особняк Константина. Грамотное использование техники «рассказ через окружение» и хороший левел-дизайн играют на эмоциях игрока сильнее, чем любая другая часть игры.

К тому времени, когда игроки начнут миссию, получившую название «Меч», они будут считать, что они хорошо разбираются в тактике, необходимой для проникновения в хорошо охраняемые заведения, разделяя уверенность Гаррета в его способности ограбить особняк. Однако, соответствующая уровню карта бросает вызов этому оптимистичному настрою. Хотя фасадная часть особняка обозначена подробно, задняя часть остается пустой: постройка здания завершилась недавно, и Гарретт для получения представления о планировке полагался на наблюдения и слухи.

Когда игрок углубляется в особняк, дезориентация усиливается. В задней части поместья есть пещерные туннели, полные листвы, комнаты, которые закручиваются по спирали, наклоняются и переворачиваются вверх ногами, а также магические ловушки — и всё это усилено устрашающими звуками окружения. В тот момент, когда игрок берет в руки меч, он обнаруживает, что его клиентом был не кто иной, как сам Константин, который теперь предстаёт как манипулятивный и потенциально опасный персонаж.

Отсутствие экспозиционного диалога о странности особняка и его обитателя позволило дизайнерам вызвать определенный эмоциональный эффект, важный для воздействия истории: ошеломление. Эта сцена демонстрирует стремление Thief позволить игроку раскрыть историю игры через исследование, практически без ведения за руку.

УРОКИ

Тонко используйте экспозицию, чтобы представлять элементы, на которых выстроен мир игры. Чтобы побудить игрока искать детали, расширяющие понимание мира и игрового процесса, Thief умело смешивает экспозиционную информацию с элементами сеттинга конкретных уровней. Например, дизайн особняка Константина аккуратно намекает на возможности драматического развития событий, что делает последующие открытия игрока еще более впечатляющими.

Задайте тон для каждого уровня и спроектируйте их таким образом, чтобы они отражали прогресс. В дополнение к объектам и персонажам, которые сообщают информацию об игровом процессе и истории, дизайнеры должны учитывать тему и настроение каждой миссии, чтобы передать уровень сложности и настроить ожидания игрока. От использования воды и звукового дизайна в качестве пространственных барьеров до заполнения уровней различными источниками света, коридорами и материалами поверхностей для усиления страха перед мощью и технологиями. Thief эффективно использует структуру уровней, чтобы оживить локации.

Дайте игрокам почувствовать, будто они узнают то, что им не положено знать. Дизайнеры должны намекать на предысторию, раздавая знания и экспозицию по кусочкам, разбросанным по уровню (например, документы и разговоры, встречающиеся в Гильдии воров). Участие игрока усиливается за счет поощрения исследовательской активности.

Используйте механики для передачи истории и формирования диалога игрок-окружение. Ограничения и уязвимости Гарретта играют важную роль в усилении чувства напряженности у игрока, что только усиливается благодаря акценту на нелетальные инструменты и ограничению на убийство NPC. Thief производит нужный эмоциональный эффект, придавая важность увёртливому, скрытному поведению игрока, тем самым укрепляя синергию повествования и механик.

ВЫВОДЫ

Благодаря искусной интеграции механик и левел-дизайна, Thief создает удивительно глубокий и мрачный мир. Его насыщенное повествование через окружение, его осязаемое чувство свободы действия открывают для игрока пространство возможностей, которое поощряет исследовательскую импровизацию, полностью выполняя обещание, заложенное в названии.

—-
Контакты Michel Sabbagh:
Личный сайт: https://michelsabbagh.wordpress.com/
Twitter: https://twitter.com/Watfen64
Facebook: https://www.facebook.com/Michformer
Email: michelsabbagh2003@msn.com

Поделиться