Перевод
Источник: https://www.pcgamer.com/history-of-the-best-immersive-sims/
Автор: Rick Lane
Дата оригинала: 7 июля 2016
Иммерсивный симулятор — один из величайших игровых жанров. Копнём поглубже, чтобы выявить самую лучшую игру.
Immersive sim — один их самых ярких эксклюзивов в мире PC гейминга. За всю историю PC гейминга таких игр было сделано около пары десятков, но по меньшей мере четверть из них заслуживают быть в списках величайших игр, когда-либо сделанных.
Это не удивительно. Immersive simulators – по своей природе сложные и амбициозные создания. Эти игры собирают элементы FPS, RPG, платформеров и стелса в нечто единое. Каждая игра варьирует долю этих компонентов, но всегда можно выявить чёткие критерии, позволяющие отличить эти игры. Они всегда от первого лица, они ставят приоритетом убедительность игрового окружения, они поощряют глубокое вовлечение в происходящее, снабжая игрока набором инструментов для решения задач с открытым финалом.
В этом месяце я занялся изучением истории этого жанра на примере десяти лучших и ярчайших игр, которые провозглашают, расширяют, и переворачивают с ног на голову игровые конвенции. Список включает наиболее успешные PC игры жанра, а так же некоторые неудачные, но занимательные эксперименты.
Часть первая
1992: Ultima Underworld
Задуманная Полем Нейратом, который позже соосновал Looking Glass Studios, Ultima Underworld была вдохновлена игрой от первого лица Dungeon Master для Atari ST. Однако, вместо создания очередной RPG, Нейрат хотел симулировать впечатления от исследования коварного подземного лабиринта.
Даже по современным стандартам, Underworld — игра невообразимо амбициозная, где в открытом 3D мире квесты можно выполнять в любом порядке. Она задействует механики как ближнего, так и дальнего боя в реальном времени, включая магическую систему с многочисленными заклинаниями, многие из которых должны быть исследованы посредством размещения игроком рун в разном порядке. Вам также требуется питаться и спать — и это примерно за 20 лет до становления жанра survival!
Лучшая фишка: Игровая карта заполняется только если вы освещаете новые зоны источником света, усиливая впечатление, будто вы находитесь в тёмном и грязном подземелье.
1999: System Shock 2
Первый System Shock был первым оригинальным тайтлом Looking Glass, и строился на идеях, сформированных в Ultima Underworld, но переносил их в антураж научной фантастики, или вселенной киберпанка. Это неплохая игра. Но её сиквел, созданный совместными усилиями Looking Glass и Irrational Games Кена Левина, просто вылетел на новый уровень существования.
Две особенности возвышают System Shock 2 над оригиналом. Первое — атмосфера. Терпящий бедствие корабль Von Braun, определённо, одно из самых устрашающих мест в игровых вселенных. По светло-голубым неоновым коридорам таскаются бывшие члены экипажа, и с криком «Прости» пытаются размозжить главному герою голову, пока жуткий электронный саундтрек медленно, но верно подтачивает уверенность игрока.
Вторая особенность — это то, как игра пересобирает фундаментальные концепции иммерсивных симуляторов. System Shock 2 берёт самую суть из идей свободного исследования и свободного игрового процесса, и переворачивает её с ног на голову. Три варианта прокачки — Военная, Инженерная и Псионная — ведут скорей не к усилению персонажа, а к тому, что игрок захочет повеситься на ближайшем дереве. Не важно, какой путь прокачки вы выберете — игра всегда найдёт способ показать вам никчёмность вашего выбора. Немногие игры способны предложить игроку так много вариантов, при этом заставляя его чувствовать себя столь уязвимым.
История утяжеляет это чувство беспомощности, принуждая вас идти на противника, который не только намного сильнее вас, но и к самому вашему существованию относится с полным презрением — вот он, всемогущий SHODAN. Кен Левин далее пробует эти же идеи снова в BioShock, но подход оказывается пресноватым, что делает System Shock 2 великолепной работой обеих компаний — Irrational Games и Looking.
Лучший враг: SHODAN, кто ещё? Блистательно описанный Кевином, и виртуозно сыгранный Терри Брозиус, жадный до величия ИИ остаётся одним из лучших противников в истории игр.
2000: Thief II
Оригинальный «Вор» — это феноменально новаторский концепт с поражающим воображение видением, немного просел из-за переизбытка нежити и некоторых излишне замысловатых уровней. Сиквел, в то же время — высеченная в камне нетленка. Thief II доработал идеи оригинала. Здесь предлагается более внятная сюжетная линия, раскрываемая в великолепных миссиях, которые могут считаться лучшим примером «сегментированных кампаний» в мире компьютерных игр.
«Вор» хвалят за то, что этот иммерсивный симулятор полагается на одну специфическую идею, создавая вовлекающий геймплей без всяких сборных солянок всевозможных концептов. Кроме того, стелсовый геймплей побуждает игроков играть с максимальным вниманием к окружению, заранее выслеживать охранников, держаться тёмных уголков и искать варианты прорваться внутрь здания.
Лучший уровень: «Душа компании» (Life of the Party) — это миссия, которая заставила многих ошибочно причислить «Вора» к жанру open-world. В этой миссии мы наблюдаем Гаррета, прорывающегося в башню Angelwatch, а так же пример мастерского левел-дизайна в 3D.
2000: Deus Ex
Если System Shock 2 это переворот иммерсив-симов с ног на голову, а «Вор» это их переработка, то Deus Ex это кульминация всего концепта. Это игра, которую жанр постепенно формировал почти десять лет. Это сумасшедшее и грандиозное зрелище, как теории заговора проявляют себя в ванильно-технологичном мире ближайшего будущего. Специфика в том, что Deus Ex на самом деле смог развернуть свой хитрый план..
Deus Ex предлагает широчайшую палитру выборов, с которыми игроку предстоит встретиться. Перемешивание навыков и систем аугментаций создает поистине изумительный набор возможностей. Хотите быть нано-нинздей, уходить в инвиз и видеть сквозь стены? Вообще не проблема. Хотите быть кибер-суперменом, способным поднять грузовой контейнер и скакать как газель? Забирайте! Хотите просто чертовски хорошо плавать? Что ж, окей.
То, в чём Deus Ex пошёл дальше игр-предшественниц — это то, что игрок не только взаимодействует с окружающим миром, но и влияет на него. Это была первая игра в своём роде, где предлагается диалог с множественным выбором, непосредственно влияющим на историю, будь то смерть основных персонажей или перемена судеб отдельных фракций. Это не обычные бинарные выборы: решения зачастую находятся в серой области, вызывают осложнения, а последствия решений могут вернуться к игроку спустя долгие часы игрового процесса. На самом деле, Deus Ex предлагает три концовки, каждая из которых выражает огромные последствия, не обязательно несущие счастье JC Дентону и миру, который он пытается спасти.
Лучший момент: Побег из UNATCO после захвата — превосходный эпизод, превращающий привычную и дружественную среду во враждебную и опасную, и предлагающий тесные столкновения с друзьями и коллегами, которые реагируют на предательство главного героя совершенно по разному.
2006: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Morrowind, может, и является всеобщим любимчиком в серии Elder Scrolls, но именно в «Обливионе» Bethesda отошла от бросков кубика в нечто, более напоминающее immersive sim. Здесь отменены традиционные классы, а игроку дана возможность создать себе персонажа посредством микса из конкретных навыков. Ближний бой стал более реалистичным, а внедрение физики движка Havok придало магии и стрельбе из лука тактильность.
Обливион всецело выражает традиционный для Elder Scrolls дух «иди куда хочешь, делай что хочешь», стараясь втиснуть столько вариантивности, сколько возможно. Отсюда появились проблемы; дизайн мира менее целостный, чем в Морровинде и Скайриме, а игровой интеллект Radiant AI изо всех сил старается выдавать то, что от него ждали разработчики. Но Обливион также достигает значимых высот, предлагая одни из лучших квестов во всей серии.
Лучший квест: «Кто сделал это?» («Whodunit?») — это квест Тёмного Братства, который требует устранения пяти гостей на званом обеде, и это определённо лучший пример «иммерсивных» качеств Обливиона. Можно просто пробежаться по уровню с мечом наперевес, но также возможно и поработать с гостями индивидуально, уловками заставляя их по одному покидать светлый банкетный зал.
2004: Vampire: the Masquerade: Bloodlines
Bloodlines мог бы стать самым лучшим иммерсивным симулятором из когда-либо созданных, если бы разработчикам дали достаточно времени и ресурсов закончить игру. Тем не менее, «Blodlines» остаётся ярчайшим примером жанра. Выдающаяся вариативность игры прекрасно маскирует некоторые аляпистые элементы геймплея. Можете играть за True Blood-ного вампира, используя в своих целях силы убеждения и подчинения, или за гротескного Nosferatu, которым запрещено попадаться на глаза обычным людям, которые вынуждены использовать дренажную систему Лос-Анжелеса и пользоваться невидимостью — всё для защиты секретного вампирского сообщества.
Также можно рассудить, что из всего списка игр именно здесь самые яркие персонажи, которые накачивают вампирскую тематику готической жутью, взрывным насилием и угольно-чёрной комедией — и всё это подкреплено превосходным сценарием и одной из лучших диалоговых систем.
Боевая система может показаться отвратительной. Присутствуют баги, которые почему-то всё ещё игнорирует сообщество моддеров. В общем, Bloodlines — это настоящий «драгоценный камень с изъяном».
Лучший класс: Вампиры клана Малкавиан — сумасшедшие с момента обращения, и если вы выберете игру за такого, ваши опции диалога будут полостью отличаться от любого другого класса — это лишь один пример громадного размаха Bloodlines.
2006: Dark Messiah of Might and Magic
Dark Messiah это не самая умная игра в списке, но она заслуживает своё появление здесь ненормированным количеством веселья. Хотя игра отдалённо напоминает RPG, в сердце своём Dark Messiah — самым бесстыжим образом симулятор. Уровни, выстроенные наподобие фильмов Эррола Флинна, утыканы предметами, которые можно использовать в бою. Врагов можно пнуть со скалы, скатить по лестнице, или отправить в стену, декорированную удобно расположенными шипами. Тяжёлые объекты часто нависают над аренами на истрёпанных верёвках, а шаткие мосты подвержены разрушению в самый подходящий момент: когда по нему бегут враги.
Принимая во внимание плавные анимации и ощущение момента инерции, Dark Messiah также можно назвать одной из лучших игр про фехтование. Немного вещей в мире доставят сравнимое удовольствие с тем, которое получаешь от обезглавливания орков. Разве что, толкнуть на них бочку и наблюдать, как они катятся через лестничный пролёт.
Лучшая способность: Ледовое заклинание Тёмного Мессии — это поставщик бесконечного веселья. Оно может заморозить врагов на месте, но может быть кастовано на землю. Тогда враги, ступающие на это место (внезапно ставшее скользким) сложатся в сплошную кучу конечностей, или улетят с уступа (если хорошо прицелиться).
2007: Bioshock
Немногие игры воспринимают идею иммерсивных симуляторов так буквально, как BioShock, действие которого происходит под миллионами тонн океанской воды. Одна из целей Irrational при создании BioShock заключалась в том, чтобы сделать Rapture City правдоподобным местом, городом, где сливки американской изобретательности сдерживали волну и жили в утопическом блаженстве. Неудивительно, что именно Rapture City запомнился больше всего. Подводный город — это чудесное виртуальное пространство, его яркая архитектура скрипит и течет под тяжестью моря.
И всё же самое известное произведение Irrational по-прежнему влюблено в идеи эмерджентной игры, которые лежали в основе его духовного предшественника. Плазмиды в игре возвращаются к пси-способностям System Shock и доработаны, чтобы напрямую взаимодействовать с окружающей средой, настраивать турели и камеры против Сплайсеров или заставляя Большого Папочку выполнять за игрока тяжёлую работу до того, как его горящие красные глаза уставятся на игрока.
BioShock, возможно, добавил популярности иммерсивным симуляторам, склонившись ближе к FPS, но если вы готовы отказаться от эффективности оружия, он все равно может предоставить несколько великолепных вовлекающих моментов. BioShock 2, возможно, предоставлял игрокам более широкий инструментарий для экспериментов.
Лучший уровень: Fort Frolic — это, несомненно, кульминация BioShock. Безумный художник Сандер Коэн добавил необходимую щепотку юмора в абсурдно-устрашающий тон игры. Кроме того, уровень был разработан Джорданом Томасом, который создавал Shalebridge Cradle для Deadly Shadows, поэтому Fort Frolic – пример одного из лучших дизайнов окружения в игре.
2010: Stalker: Зов Припяти
Сериал Stalker всегда представлял собой итоговое воплощение иммерсивного симулятора: цельная и правдоподобная среда; ИИ, действующий независимо от игрока; сложная система взаимодействий, формирующая нескриптовый, непредсказуемый мир.
Ни одна из игр не достигла того, что намеревалась показать Тень Чернобыля, но Зов Припяти подошёл близко. Игра собирает фрагментированные области предыдущих игр в три большие зоны, где различные группировки сталкеров, бандитов, учёных и других личностей патрулируют, охотятся, собирают ценные артефакты и воюют за территорию. Когда налетает порыв ветра, накатывает дождь, а за вами охотится невидимый мутант, немногие игры могут быть столь же захватывающими.
Лучшая фишка: Припять постоянно находится под угрозой выбросов, сильных всплесков энергии, которые изменяют ситуацию в зоне, создавая новые артефакты, убивая NPC и порождая зомбированных сталкеров.
2012: Dishonored
В последние годы наблюдается возрождение настоящих иммерсивных симуляторов. В 2011 году Deus Ex: Human Revolution доказала, что можно сделать продолжение, которое могло соперничать с шедевром Уоррена Спектора. Затем в 2012 году вышла Dishonored — игра, вдохновленная работами Ion Storm и Looking Glass. Arkane’s Arx Fatalis и Dark Messiah проявили проблески схожего таланта, и, наконец, он соединился в их волшебном симуляторе убийства.
Dishonored взяли дизайн уровней Thief и открытые концовки Deus Ex и великолепно соединили их вместе. Большинство миссий построено в стиле, аналогичном Life of the Party Thief II — небольшая часть открытого города, окружающего центральную область, где происходит миссия. К особым достопримечательностям относятся Golden Cat, роскошный бордель, спиралевидная планировка которого усложняет задачу убийства, и поместье леди Бойл, где бал-маскарад позволяет игроку спрятаться на виду.
Dishonored также может похвастаться самым изобретательным набором инструментов из всех подобных игр, в котором механические устройства сочетаются с магией языческого стиля. Вы можете контролировать волю врагов и останавливать время, чтобы манипулировать своими противниками и оставаться незамеченными, или использовать противные пружинные лезвия и вызывать орды крыс, если хочется применить более социопатический подход. Dishonored даже позволяет игрокам пройти игру, никого не убивая, хотя многие из ваших целей могут пожелать своей смерти, учитывая некоторые из дьявольских альтернатив.
Лучшая способность: Хотя это наименее впечатляющая способность в арсенале Корво, Blink меняет игру целиком. Этот телепорт на короткое расстояние влияет на движение, платформер, бой и скрытность, позволяя вам прыгать через промежутки между крышами, прятаться в укрытие, когда его заметил охранник, или исчезнуть от выстрела из пистолета и нанести удар в спину агрессору.
Часть вторая
Инди-игры, вдохновлённые иммерсивными играми
Интересные примеры усилий инди-разработчиков, которые смело берутся за сложную задачу иммерсивных симуляторов.
Consortium
Consortium — это динамичная история о загадочном убийстве, действие которой происходит внутри гигантского военного самолета. Хотя местами игра довольно грубовата, налицо интересный подход к формату, сводящий к минимуму сражения, вместо этого сосредотачивающий внимание на диалогах и выборах игрока. Наиболее впечатляет то, что можно полностью пройти стороной главную загадку, и при этом пройти игру. Сиквел, который планирует расширить исходную идею, финансируется за счет краудфандинга.
Neon Struct
Neon Struct — это абстракция иммерсивных симуляторов. Это чистая стелс-игра, в которой вы восстаёте против антиутопического «большого брата», пробираетесь в хорошо защищённые здания, крадётесь мимо патрулей и, как правило, доставляете себе проблем. Можно нокаутировать охранников, но нельзя их убить, и это сводит идеи старших игр к чему-то более простому. Но игра остается интригующей благодаря фантастическому дизайну уровней.
The Magic Circle
Сатира на мейнстрим разработки игр, Magic Circle представляет вас в роли игрового тестировщика, который сходит с ума на проблемном проекте. Вы объединяетесь с благоразумным ИИ и перепрограммируете мобов, добавляя им новые возможности, чтобы свергнуть креативного директора игры. Интересная механика AI делает игру сложнее, чем простая поделка.
Симуляторы, вдохновлённые иммерсивными играми
В играх за пределами жанра иммерсивных симуляторов используются некоторые узнаваемые черты. Вот несколько примеров.
Hitman: Blood Money
Лучшая игра от IO Interactive, Hitman, имеет почти все признаки иммерсивного симулятора, отличаясь лишь камерой от третьего лица. Дизайн уровней поощряет исследования и эксперименты, в то же время уничтожать цели можно незаметно с помощью оптоволоконного шнура; или использовать тщательно спланированные методы убийства, чтобы ваш приговор выглядел как несчастный случай; или просто идти через толпу с самым большим оружием, которое удастся найти.
Alien: Isolation
Isolation не совсем соответствует открытой природе настоящих иммерсивных симуляторов, но погружение является решающим фактором, заставляющим игру работать в иммерсивном ключе. Игра сочетает в себе очень реалистичную среду с убедительным искусственным интеллектом Xenomorph, чтобы сеять ужас пребывания в замкнутом пространстве с одним из этих существ. Также есть множество инструментов, которые помогут отвлечься и справиться с вашим хитиновым врагом.
Far Cry 3
Серия Far Cry в душе всегда была шутером, но в ней также уделялось большое внимание вовлечению в игровой мир. Far Cry 2 был главным новатором, но третья игра доводит эту форму до совершенства, с ее аванпостами, предоставляющими десятки маленьких песочниц, с которыми можно поиграть. Игра также добавляет опасных хищников в пищевую цепочку и открывает более широкий спектр игрушек, от изогнутых луков до вингсьютов.